Diccionario Libre
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"HACER ALGO PARA SIEMPRE"

No ha sido definido, se el primero en definirlo

DEFINELO TU MISMO

Pero estas palabras estan cerca:

27-agosto-2016 · Publicado por : Rita.AP

Panamá

589. Gadaca


“Cagada” dicho de atrás hacia adelante. Se utiliza para hacer referencia a una situación que no sale de la mejor manera.


Ejemplo :

A: "Se me perdieron $10 dólares y no sé dónde"
B: “¡Qué gadaca!”







Panamá

18-septiembre-2020 · Publicado por : lufort87

Argentina

590. Entrecasa


Se usa para decir que uno está con vestimentas sencillas dentro de su casa, vestido simple.


Ejemplo :

Este finde pienso hacer fiaca todo el día y estar de entrecasa.






Argentina

05-marzo-2010 · Publicado por : anónimo

Costa Rica

591. lamparoso


persona que llega a hacer lámpara (matar el tiempo sin hacer nada) al lugar de "trabajo"


Ejemplo :

Ronny es un lamparoso en el trabajo porque casi nunca hace nada.






Costa Rica

11-septiembre-2016 · Publicado por : DiegoEFE

Argentina

592. murra


Expresión burda para dar cuenta del acto sexual, aunque no necesariamente se utiliza para denotar sexo sino, más bien, situaciones en las que una persona resulta víctima de algo.


Ejemplo :

- Se comieron siete goles. A tu equipo le dieron murra.






Argentina

09-agosto-2007 · Publicado por : anónimo

Rep. Dominicana

593. el hijo e machepa


El hijo e machepa es la persona a la que to' se le pega pendejamente cuando pasa algo, el culpable siempre es el hijo e machepa. Termino que generalmente no lo usa quien acusa, lo usa el que se siente aludido por algun hecho del cual lo culpan.


Ejemplo :

Mira este fue el que jodió el televisor, anjá yo el hijo e machepa verdad, mi cuanto ma hay aqui, y yo el hijo e machepa verdad. no no señor no fui yo.




HASHTAG:

#PENDEJO


Rep. Dominicana

14-mayo-2008 · Publicado por : chulambrico

Rep. Dominicana

594. La Plaquita


Version Dominicana del criquet. La plaquita es un deporte callejero el cual necesita de cuatros jugadores, dos por equipos. Se utilizan dos bates de baseball o un par de palos, una pelota, un par de guantes (no indispensable).
Se puede jugar a mano pela' y un par de placas de vehiculos o chapas de registracion (casi siempre tumba'),se gana por el que tenga mas carreras.
Se colocan las placas luego de doblarlas en forma de "C" a una distancia prudente entre 30 a 40 pies, en la parte delantera de la placa se dibuja un triangulo o un semi-circulo de acuerdo al gusto de los jugadores, normalmente con un callao' o cualquier piedra que pueda marcar el suelo, ojo!!, no se puede jugar en calle mala (sin asfalto). Si no se esta al turno en el bate se debe siempre tener la punta del bate dentro del home (el triangulo o semi-circulo) sino el contrario puede tumbar la plaquita y es es un out.
Cada ronda tiene un limite de tres out como en la pelota.
Para anotar las carreras hay que correr de un extremo al otro, es la regla, auqnue algunos sufren de hacer coca cando vueltas en el medio y contado de 10 en 10 en vez de hacerlo de dos en dos como es correcto.
Se utilizan dos opciones de carreraje, a 100 carreras o a 200, casi siempre cuando es a 200 no se corre de extremo a extremo, sino que los bateadores se paran en el medio de las dos plaquita y empiezan a dar vueltas y asi anotan carreras.
Este juego tambien tiene su parte mas emocionante, cuando en medio del juego los que estan aguantando dicen "TE LA COMPRO" o los que estan batiando dice "TE LA VENDO", es un reto pues al decir cualquiera de estas frases y el contrario acepta, los bateadores cambian de posicion, el que esta mas cerca del comprador voltea su plaquita hacia el lado del comprador, y compañero del otro extremo se mueve hacia el medio de las dos plaquitas, en este momento el comprador se aleja y a una distancia acordada entre el vendedor y el comprador de la plaquita el que esta aguantando le picha con una malafe enorme que si agarra la placa casi siempre la dobla. Pero si no le da, el equipo que esta batiando tiene dos oportunidades de botar la bola. Normalmente cuando le dan a la bola, cuando compran la plaquita, le dan durisimo y si no ganan quedan cerca del carreraje necesario para ganar.


Ejemplo :

NOTA: "Si no quieres que el dueño de las plaquitas se quille, no le des a la plaquita con el bate al final del juego".

OBSERVACION: Si el juego es a 100 carreras y tu llegaste al carreraje para poder decir "Gane" recuerda tumbar ambas placas con el bate. Si no lo hacen y el equipo que esta aguantado tiene el chance de batear si le completan los tres out tumbando una o las dos placas. Si en el chance que le toca al equipo contrario, anota las carrerras necesarias para ganar y tumban a tiempo sus placas, ganan, si no entonces ganan los idiotas que no tumbaron antes sus plaquitas a tiempo.






Rep. Dominicana

08-marzo-2008 · Publicado por : anónimo

Rep. Dominicana

Mar   13
 2008

595. ma' viejo que anda' a pie'


Algo muy viejo, haciendo alusión algo de la epoca cuando el hombre cavernicola gateaba o algo asi.


Ejemplo :

Loco, ese celular tuyo e' ma' viejo que anda' a pie'.







Rep. Dominicana

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